Jakarta (ANTARA) - Pandemi virus corona yang sudah memasuki bulan ketujuh di Indonesia nyatanya tak menghalangi pegiat Esports atau olahraga elektronik untuk terus berkarya dan berprestasi.

Nasib esports di Indonesia juga masih lebih baik jika dibanding cabang olahraga lainnya yang sempat terpaksa menghentikan program pemusatan pelatihan dan turnamen.

Sempat sukses dengan gelaran Piala Presiden Esports di bulan Januari, agenda esports dalam negeri terus berlanjut dengan agenda tak kalah besar lainnya yaitu Piala Menpora Esports 2020 yang baru selesai pekan lalu.

Kementerian Pemuda dan Olahraga RI selaku otak utama agenda ini menilai kendati dilakukan secara virtual karena penerapan protokol kesehatan yang melarang kumpulan massa, kejuaraan ini tetap diminati penggemar gim untuk ikut berkompetisi.

Pada gelaran tahun ini, sebanyak 15.705 orang yang terbagi ke dalam 3.141 tim saling bersaing untuk menjadi pemenang dalam kejuaraan Piala Menpora Esports yang sudah memasuki tahun ketiga pelaksanaan.

Baca juga: Kemenpora: Piala Menpora Esports 2020 tetap bergengsi meski pandemi

Sekretaris Menpora RI Gatot S. Dewa Broto menyebutkan kejuaraan edisi tahun ini lebih kompetitif dibanding dua tahun sebelumnya, yang notabene digelar dengan pertemuan fisik dan diramaikan oleh ribuan penggemar yang hadir di venue.

Secara konsep, PME 2020 lebih matang karena peserta tidak lagi mencari-cari bentuk kompetisi seperti di ajang pertama. Pada PME 2020 ini ada ledakan semangat yang lebih besar dari peserta dan penggemar turnamen yang mengusung gim "Mobile Legend Bang-Bang" itu.

Catatan tersebut menunjukkan ada kemajuan signifikan dalam aura berkompetisi, meski para peserta dan penggemar tidak bisa meluapkan semangat secara langsung dalam satu lokasi perlombaan.

"Sudah tiga tahun berturut-turut, dua tahun sebelumnya belum ada pandemi. Namun saya perhatikan meski sekarang ada pandemi namun tidak mengurangi kemeriahan peserta," kata Gatot.

Selain dukungan penuh dari pemerintah, tingginya minat peserta tak lepas dari usaha panitia pelaksana yang menjaring kontestan dari seluruh daerah. Peserta dari daerah didorong agar "pede" bersaing dengan kompetitor dari kota-kota besar.

"Tahun ini semangatnya dari seluruh regional. Ini menunjukkan esports yang biasanya ibukota-sentris, kali ini adalah dari seluruh Indonesia. Mereka bisa menunjukkan kekuatan mereka untuk bersaing dengan peserta dari kota besar," Ketua Penyelenggara PME 2020 Giring Ganesha menuturkan.

Berkembang

Di luar ranah kompetisi, esports terus menunjukkan perkembangan dengan semakin beragamnya jenis permainan dan jumlah pemain yang lebih merata dari segi umur, latar belakang per individu, hingga gender.

Pada tahun 2019 saja, nilai pasar gim global mencapai 152 juta dolar AS atau lebih dari Rp2,2 triliun, meningkat hampir 70 persen dari tahun sebelumnya.

Angka tersebut menjadi indikator pertumbuhan esports yang sangat masif, karena tidak hanya menyentuh aspek penjualan gim, namun juga terkait investasi, infrastruktur, hingga pelaksanaan event lomba esports.

Berdasarkan penuturan Andrian Pauline, Wakil Sekjen PB Esports Indonesia, permainan elektronik di dalam negeri telah melalui perkembangan yang sangat signifikan dibanding 10 hingga 15 tahun silam.

Baca juga: Binus University juara Piala Menpora Esports 2020

Pria yang akrab disapa Ape ini menceritakan, kala mulai serius menggeluti dunia gim pada awal tahun 2000an, belum banyak pihak atau sponsor yang mau menggelar lomba gim.

Selain dianggap kurang berbobot dan jadi kegiatan yang tidak bermanfaat, lomba gim elektronik juga dipandang tidak memiliki keuntungan bagi pihak sponsor.

Kalaupun ada lomba, katanya melanjutkan, hadiahnya hanya berupa perangkat komputer atau perlengkapannya, atau hadiah uang tunai yang nominalnya tidak begitu besar. Ditambah penontonnya pun tidak lebih dari jumlah siswa dalam satu kelas.

"Dulu 2004 waktu masih jadi pemain, penyukanya sedikit itu bisa dilihat dari jumlah penonton atau besaran hadiah. Dulu setiap pertandingan paling dapat tetikus atau 'keyboard', tapi sekarang hadiahnya bisa sampai miliaran (rupiah). Dalam arti, pertumbuhannya sekarang pesat banget dibandingkan waktu saya mulai esports pertama kali," kata Ape yang juga menjabat CEO RRQ, sebuah tim esports besar di Indonesia.

Pemahaman

Dari seluruh pegiat esports mulai dari pemerintah hingga pemain gim elektronik sepakat bahwa meski pun cabang olahraga ini sudah mencetak banyak prestasi, namun masyarakat masih menganggap gim hanyalah sebuah hobi yang tak bisa dijadikan patokan cita-cita atau punya prospek sebagus dunia karir konvensional.

Kemenpora pun mengakui bahwa masih dibutuhkan upaya lebih agar esports bisa diterima dengan baik sebagaimana cabang olahraga lainnya, terutama memberikan pemahaman modern kepada orang tua yang menilai bermain gim hanya membuang-buang waktu.

Baca juga: Kemenpora: Piala Menpora bisa ubah persepsi negatif terhadap esports

Sesmenpora Gatot pun mendorong agar semua pihak yang aktif dalam dunia esports dalam negeri terus semangat menggaungkan cabang olahraga ini.

"Meski masih ada stigma negatif di masyarakat, ini jadi pemacu kawan-kawan semua agar tidak menyerah dan mampu mengubah pola pikir masyarakat, bahwa esports pun bisa jadi ajang berprestasi, berkarir dan melakukan hal positif lainnya," katanya.

Aksi pemerintah dalam mengembangkan esports memegang peranan kunci, mengingat ia berfungsi sebagai pemegang regulasi dan punya peran mutlak dalam pelaksanaan instrumen kegiatan di lapangan.

Dengan arahan pemerintah, akan membuka jalan lebih besar bagi esports agar bisa lebih diterima masyarakat berbekal catatan prestasi dan geliat turnamen yang membangkitkan minat calon-calon atlet muda untuk ikut meramaikan jagat permainan elektronik.

Baca juga: Piala Menpora Esports jadi titik awal bakat muda
Baca juga: 14 ribu peserta ramaikan Piala Menpora Esports 2020

Editor: Irwan Suhirwandi
Copyright © ANTARA 2020